Qu’est-ce que le « nouveau » métavers et pourquoi nous concerne-t-il tous?
C’est un terme très en vogue. Depuis que Mark Zuckerberg a annoncé de manière décisive que sa société investit de manière importante dans la réalisation du metavers, il n’est question de rien d’autre. Mark, en tant que bon communicateur qu’il est, a tenu à souligner en gras et en italique ce changement, annonçant même le changement du nom de sa société, passant de « Facebook » – une marque mondialement connue – à « Meta ». Il ne pouvait vraiment pas être plus explicite. Ce n’est pas une nouveauté pour ceux qui travaillent dans l’industrie numérique que les réseaux sociaux traditionnels, comme Facebook, connaissent une période de stagnation, ne grandissant ni n’innovant. Mark et son équipe en sont bien conscients, c’est pourquoi ils se sont efforcés d’acquérir de nouveaux médias sociaux, comme WhatsApp, et de nouvelles technologies, comme Oculus Rift. Du point de vue de la communication, on n’avait jamais entendu un tel BOOM. Il y a eu des tentatives, pour la plupart infructueuses, de percer dans la distraction de masse. Nous nous souvenons tous de cette photo.
Elle a réussi, un peu comme un boomerang. Pour la plupart des gens sur cette image, c’était des milliers de personnes assises et plongées dans le metavers avec Oculus, « occultées » par la réalité virtuelle, « télécommandées » par le seul homme sans Oculus Rift qui marchait joyeusement dans ce que nous connaissons comme la « réalité » rassurante.
Même les grands se trompent. Mark, ne le prends pas mal. Depuis l’annonce, les utilisateurs et les investissements des métavers déjà connus et opérant dans l’industrie se sont multipliés. Decentraland, Sandbox, Roblox ont attiré l’attention du monde entier.
Quand est-ce que le métavers démarre ? Eh bien, il a déjà commencé et il avance rapidement !
« Qu’est-ce que le métavers ? », « Quelle est sa relation avec les NFT, la blockchain, les bitcoins (ou Ethereum) ? », « Qu’est-ce qu’une DAO ? », « Que peut-on faire dans le métavers ? » Ce ne sont là que quelques-uns des sujets qui passionnent le monde entier. Dans cet article de blog, j’aimerais me concentrer sur la relation entre le métavers et la ludification.
Mais dans le métavers (ou dans les métavers), existe-t-il la ludification ?
Je dirais oui, et même au-delà. Je dirais que les métavers naissent d’une superposition de niveaux différents. Imaginez le métavers comme une image avec différents niveaux dans Photoshop. L’artiste peut travailler sur chacun d’eux séparément, mais tous les niveaux ensemble créent une harmonie et une efficacité que le niveau individuel ne peut pas fournir.
Le métavers est similaire. Il est composé de différents niveaux :
- L’un d’eux est certainement représenté par les interactions et les besoins sociaux tels que le divertissement, la connaissance, l’amitié, etc. C’est le niveau où opèrent les réseaux sociaux « traditionnels », pour ainsi dire.
- Un autre niveau est constitué par le jeu et ses règles, le jeu de rôle, le pouvoir de l’identification. Nous pouvons remarquer certains de ces éléments dans la création de notre avatar, dans la construction d’un monde simplifié, coloré et interactif qui, contrairement au monde réel, place toujours l’utilisateur et ses besoins au centre. D’autres éléments typiques du jeu et de la ludification peuvent être identifiés dans l’utilisation de composants tels que les badges, les points (la monnaie), les barres de progression, etc.
Il est certain que le métavers « utilise » la ludification, mais j’aimerais aller un peu plus loin.
- Les métavers sont en fait les enfants de nobles ancêtres qui ont leurs racines dans le jeu.
- Les premiers MUD – Multi User Dungeon – n’étaient rien de plus que des mondes ludiques persistants où il était possible d’interagir, d’abord avec l’IA et plus tard avec d’autres joueurs, des descendants directs.
- Les MOOG, ou Massively Multiuser Online Games, se distinguaient des autres jeux en ligne par leur environnement perpétuel ;
- Les MMORPG, Massively Multiuser Online Role-Playing Games, représentent l’évolution roliste du monde du jeu en ligne.
Le raffinement de ces mondes, leur évolution, ou plutôt leurs évolutions, visant à répondre à différents besoins de divertissement et à différents types de publics – le joueur typique de Fortnite n’a vraiment rien à voir avec le joueur typique de World of Warcraft, du moins en termes de type d’utilisateur – ont suscité un intérêt croissant et une diffusion croiss
ante de ces produits, que l’on pourrait maintenant appeler « métavers », stimulant ainsi la croissance de ce secteur.
Mais le métavers diffère de ce que nous utilisons pour…?
Le métavers est une évolution des univers ludiques et il apporte avec lui leurs paradigmes, simulacres, abstractions, interfaces et souvent leurs métaphores et presque toujours leurs logiques.
Il faut dire que le métavers est aussi autre chose. Il promet de résoudre des problèmes que nous avons dans notre vieille et ennuyeuse « réalité ». Exactement comme le fait la ludification, qui opère toujours à la frontière entre le monde ludique et le monde réel. Je n’ai pas l’intention de banaliser un changement épocal en cours, ni de prédire ses évolutions. Celui qui tente maintenant est fou ou très, très doué, et je n’ai la carte d’aucun des deux clubs.
Mais une chose est sûre : les métavers ne « utilisent » pas la ludification ou le jeu. Ils font partie de son évolution. Et ils viennent de naître, qui sait ce qu’ils vont nous réserver ?